Mechthild Dehn, Thomas Hoffmann, Oliver Lüth, Maria Peters:

 Zwischen Text und Bild. Schreiben und Gestalten mit neuen Medien

 Freiburg 2004 (Fillibach Verlag), ISBN 3-931240-28-2, 224 Seiten, € 20

Mit Material-CD und Spiel "Torins Passage"

Der Band führt Ansätze der Schreibdidaktik und der Kunstpädagogik in der Perspektive der Medienpädagogik zusammen. Übergänge in virtuelle Räume und Wahnnehmungs- und Gestaltungsprozesse in dieser "Zwischenwelt" werden in vier Unterrichtskonzeptionen vorgestellt:

 

Inhalt

1.        Mediale Übergänge

1.1      Perspektiven aus der Deutschdidaktik

1.1.1  Text als Partitur – Bild als zentrale Kategorie der Vorstellung?

1.1.2  „Konstruktion von Wirklichkeiten: Spiel mit realen und virtuellen Erscheinungsformen“

1.1.3  Zugriffsweisen am Computer: Erkunden – Problemlösen – Selbst-Wahrnehmung

1.1.4  Computerspiel als Zerstückelung der Geschichte? Das „Transitorische“ der     

 Medienkultur

1.1.5  Medienerfahrungen als Zugänge zur Schrift

1.1.6  Flüssigkeit des Mediums Computer – Langsamkeit des Schreibens

1.1.7  Lesekompetenz als Teil der Medienkompetenz

 

1.2       Perspektiven aus der Kunstpädagogik

1.2.1   Ästhetische Zugangsweisen am Computer

1.2.2   Bildung einer Aufmerksamkeit für mediale Übergänge

1.2.3   Ästhetisch-biografische Arbeit und mediale Gestaltung

1.2.4  „Beweglichkeit, Spielfähigkeit und Inszenierungsgeschick“

1.2.5   Crossover von ‚neuen‘ und ‚alten’ Medien

1.2.6   Ästhetische Medienkompetenz als Teil kultureller Bildung

 

2.        Übergänge: Das Adventure „Torins Passage“ als Erzählzusammenhang

2.1        Ein Adventure in der Schule

2.2        Spiel und Erzählung in „Torins Passage“

2.3        Übergänge in „Torins Passage“

2.4        Übersicht über den Unterrichtsverlauf

2.5        Schreiben zu „Torins Passage“: Exemplarische Analysen

2.5.1    Zentrierung der Erfahrungen      

2.5.2    Perspektiven auf das Adventure

2.5.3    Übergänge und ‚andere Welten’

2.6        Alternativen

2.7        Übergangserfahrung als Schreibanlass

 

3.       Magie der Dinge: Netzkunst „The Robe“                                             

         Transformation in Bild und Schrift

3.1     Phantasiebildung im ästhetisch-biografischen Umgang mit alltäglichen Dingen

3.2     Aspekte von ‚Netzkunst’ und Beschreibung der Arbeit von Leslie Huppert „The Robe“

3.3     Arbeit mit dem Netzkunstwerk von Leslie Huppert „The Robe“

3.4     Sinnlich-ästhetische und digitale Arbeit mit der ‚Magie‘ von Dingen

3.5     Aus der materialen und digitalen Arbeit mit Alltagsdingen

3.6     Bild/Textbeispiele aus den sinnlich-ästhetischen und digitalen Gestaltungen

 

4.       Anderssein und Auszug: Das Bilderbuch „Rosalind das Katzenkind“

         Projektion für Erfahrung – Anstoß für Kommentar: mit Schrift und multimedial

4.1     Anderssein und Auszug

4.2     Identifikation und Distanz

4.3     Schreiben zur Vorgabe – multimediale Konfliktbearbeitung

4.4     Übersicht über den Unterrichtsverlauf

4.5     Vielfalt der Perspektiven – Anreiz  für sprachliche Gestaltung: Exemplarische Analysen

4.5.1  Vielfalt der Perspektiven

4.5.2  Anreiz für sprachliche Gestaltung

4.6     (Multi-)Mediale Erfahrung

 

5.      Zusammenhalt und Ausgrenzung: Gemälde „Mädchen am Meer“                     

          Bild und Geschichte: digital und multimedial

5.1     Komplexe sinnlich-ästhetische Auseinandersetzungen mit Kunst

5.2     Schreiben im medialen Übergangsraum zwischen Bild und Betrachter

5.3     Künstlerische Werkthematik von Edvard Munch

5.4     Arbeiten vor dem Original „Mädchen am Meer“

5.5     Szenische Transformation der Bilderfahrungen und digitale Gestaltung

5.6     Aus der Arbeit im Museum: Situationsbeschreibungen

5.7     Die Schülertexte – Einschätzung und exemplarische Analyse

5.8     Aus der szenischen Gestaltungsarbeit: Situationsbeschreibungen

5.9     Aus der digitalen Gestaltungsarbeit: Situationsbeschreibungen

5.10   Die digitalen Bild/Text-Präsentationen – Einschätzung und exemplarische Analyse

5.11   Bedeutsamkeit medialer Übergänge zwischen Kunst- und Lebenswelt

 

6.      Zugriffsweisen am Computer – Problemlösen – Lesen(lernen)

6.1     Beispiel aus Klasse 2

6.2     Problemlösen

6.3     Anlage der Untersuchung

6.4     Ergebnisse 

6.4.1  Zugriffsweisen am Computer

6.4.2  Umgang mit Fehlern und Schwierigkeiten

6.4.3  Unterschiede im Hinblick auf die Schulleistung

6.5     Parallelen und Unterschiede zum Lesen(lernen)

6.6     Funktion des Computers für Schrifterwerb und Leseförderung

 

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